MR. JACK, enquête et course poursuite dans la nuit

Mr Jack jeu de stratégie 2 joueurs

À partir de 9 ans

2 joueurs

30 minutes

But du jeu

Dans, Mr. Jack, un joueur est Jack et l’autre est l’Enquêteur de police. L’objectif de Jack est d’échapper à l’Enquêteur en sortant du quartier (sorties aux quatre coins du plateau) ou en l’empêchant de découvrir son identité. L’enquêteur quant à lui doit trouver l’identité de Jack et l’arrêter avant la fin du huitième tour. 

Déroulement d’une partie

Au début de la partie, Jack pioche une carte alibi, en prend secrètement connaissance et la place face cachée devant lui. Cette carte lui indique l’identité sous laquelle se dissimule Jack pour cette partie. Au cours du jeu, les différents personnages présents sur le plateau vont être visibles, puis invisibles, et ainsi de suite selon les cases où ils se trouvent. Un personnage est visible lorsqu’il se trouve sur une case éclairée, c’est-à-dire, une case adjacente à un bec de gaz allumé ou une case à côté d’un autre personnage (même s’ils se trouvent dans l’obscurité). Au contraire, un personnage est invisible lorsqu’il n’est ni sur une case éclairée, ni à côté d’un autre personnage. À la fin de chaque tour, Jack révèle à l’Enquêteur s’il est visible ou invisible à ce moment là. Ainsi, l’Enquêteur peut peu à peu éliminer des suspects pour découvrir l’identité de Jack. La partie se déroule en huit tours maximum. Si au bout des huit tours l’Enquêteur n’a pas démasqué Jack, ce dernier remporte la partie. 

Déroulement d’un tour

À chaque tour, quatre personnages sont joués, chaque joueur en joue deux. 

1. Choix et activation des personnages

Les quatre premières cartes de la pioche sont posées face visible sur la table. 

TOURS 1-3-5-7 : 

L’Enquêteur choisit un personnage et le joue. Jouer un personnage revient à le déplacer sur le plateau et/ou à utiliser son pouvoir. Jack choisit ensuite deux personnages et les joue. Puis l’Enquêteur joue le dernier personnage. 

TOURS 2-4-6-8 :

Jack joue un premier personnage. L’Enquêteur en joue deux puis Jack joue le dernier.

Les cartes et pions de Mr. Jack

2. Appel à témoin

Jack annonce s’il est visible ou pas en plaçant la carte Témoin du côté correspondant. 

  • Si Jack est visible : tous les personnages invisibles sont innocentés. L’Enquêteur peut les retourner face « innocent » sans les changer de place.
  • Si Jack est invisible : tous les personnages visibles sont innocentés et l’Enquêteur peut les retourner face « innocent » sans les changer de place. Dans ce cas là, Jack peut quitter le quartier lors du tour suivant grâce à ses déplacements, s’il réussit, il gagne la partie.

3. Extinction d’un bec de gaz

À chaque tour, la nuit progresse, retirez les tuiles bec de gaz dont le numéro correspond au tour de jeu en cours. Le plateau est donc de plus en plus sombre et donc il y a souvent de plus en plus de personnages invisibles et les chances de s’échapper augmentent pour Jack. 

4. Fin du tour

Déplacer le pion compte-tour d’une case vers le haut pour ne pas vous perdre dans la progression de la partie et passez au tour suivant. 

Attention : les cartes personnages sont toutes à nouveau mélangées après les tours pairs.

3 fin de parties sont possibles : 
  • Jack quitte le quartier : Jack fait sortir son pion par une des sorties qui n’est pas bloquée par un barrage de police alors que la carte témoin est du côté sombre. Dans ce cas, il remporte la partie. 
  • L’Enquêteur arrête Jack : l’Enquêteur amène un pion personnage sur la même case que Jack et l’accuse. Si l’accusation est juste, l’Enquêteur remporte la partie, dans le cas contraire, c’est Jack qui l’emporte. 
  • Jack n’est pas arrêté : si à la fin du huitième tour Jack n’a pas été arrêté, il gagne la partie. 

Les personnages ont des pouvoirs particuliers qui vont permettre à Jack et à l’Enquêteur d’établir des stratégies pour ralentir l’autre. Par exemple, John Smith peut déplacer un bec de gaz allumé et donc éclairer de nouvelles cases. Sherlock Holmes quant à lui peut secrètement prendre connaissance de la première carte de la pioche « Alibi » et donc connaître l’identité d’un des personnages innocents. Enfin, comme troisième exemple, l’Inspecteur Lestrade a le droit de déplacer un barrage de police et donc de libérer une sortie et d’en bloquer une autre.

Attention, certains pouvoirs sont obligatoires alors que d’autres sont facultatifs.

Comment gagner ?

Mr. Jack est avant tout un jeu de stratégie. Que tu sois l’Enquêteur ou Jack, tous tes choix peuvent tout changer alors réfléchis bien avant de jouer.

Le choix des personnages que tu veux jouer est primordial. En effet, les différents pouvoirs présents dans le jeu peuvent devenir un véritable avantage ou au contraire, avoir de terribles conséquences. Par exemple, que tu sois Jack ou l’Enquêteur et que Sherlock Holmes se trouve parmi les quatre cartes personnage de ce tour, choisis le à tous prix. En effet, si tu es l’Enquêteur, son pouvoir te permettra d’innocenter un des personnages. Au contraire, si tu es Jack, en choisissant ce personnage, tu freines l’avancée de l’Enquêteur.

De plus, si tu es l’Enquêteur il te faudra compter sur ta mémoire. En effet, à la fin de chaque tour Jack t’annonce s’il est visible ou non, grâce à cette indication tu vas pouvoir éliminer les suspects au fur et à mesure mais retiens bien la liste des innocents qui va s’agrandir tour à tour.

Il faut aussi un peu de chance pour gagner à Mr. Jack, si tu es Jack il n’est pas toujours facile de sortir du quartier, en effet, entre les bouches d’égout ouvertes et les barrages de police il n’est pas toujours possible de sortir. De plus, il faut que ton personnage soit invisible au tour précédant ta sortie pour pouvoir fuir. Alors oui, ce paramètre dépend de ta stratégie mais ta stratégie dépendra indéniablement du tirage des cartes personnage et ça, tu ne peux malheureusement pas le contrôler.

Si tu es Jack, parviendras-tu as garder ta couverture ou à sortir du quartier ?

Si tu es l’Enquêteur, parviendras-tu à arrêter Jack ?

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