À partir de 7 ans
2 à 6 joueurs
10 minutes
Coopération
But du jeu
Parviens à remplir la grille avec le plus grand nombre de cartes Coordonnées possible en trouvant des liens entre les mots.

Déroulement d’une partie
Le jeu se compose de tuiles Position, de cartes Coordonnées et de cartes Mots. Pour débuter la partie on aligne les tuiles Position et les cartes Mots comme sur la photo ci-contre. Le but est simple, chaque joueur va recevoir une carte Coordonnées et va devoir énoncer un indice qui permettra à ses partenaires de faire le lien entre les deux mots qui correspondent à cette coordonnée. Par exemple, pour faire deviner la coordonnée A2 il faut donner un indice qui fasse sens avec les mots Bouche et Serpent.
Ainsi, au début de la partie, retournez le sablier et chaque joueur pioche une carte Coordonnées et en prend secrètement connaissance. Un joueur peut décider de jouer à n’importe quel moment en annonçant un seul et unique mot pour faire deviner la position de sa carte Coordonnées. Les autres joueurs peuvent se concerter pour donner leurs avis sur l’indice qui vient d’être donné mais un seul joueur devra se lancer pour proposer une réponse. Si la réponse est juste, le joueur qui a donné un indice pose la carte Coordonées dans la grille à la bonne place. Au contraire, si la réponse est mauvaise, le joueur qui a donné l’indice défausse la carte face cachée sans donner d’indications aux autres. L’annonceur pioche alors une nouvelle carte et un nouvel indice est donné par un des joueurs.
Lorsque la pioche est vide, les joueurs continuent la partie jusqu’à ce qu’aucun joueur n’ait de cartes en main. Attention, si le sablier se termine, la partie s’arrête immédiatement.
Plusieurs modes de jeux possibles
- Niveau classique : grille de 4×4 avec les Tuiles A, B, C, D et 1, 2, 3, 4. La limite de temps est de 5 minutes (un sablier).
- Niveau express : grille de 3×3 avec les tuiles A, B, C et 1, 2, 3. La limite de temps est de 5 minutes (un sablier).
- Niveau expert : grille de 5×5 avec les tuiles A, B, C, D, E et 1, 2, 3, 4, 5. La limite de temps est de 10 minutes (2 sabliers).
Compter les points
À la fin de la partie on compte le nombre de cartes Coordonnées posées dans la grille et on regarde le tableau des scores pour connaître son résultat.
Raté | Moyen | Bon | Excellent | |
Express | <4 | 4-5 | 6-7 | 8+ |
Classique | <8 | 8-11 | 12-14 | 15+ |
Expert | <12 | 12-16 | 17-22 | 23+ |
Comment gagner ?
Dans Mot Malin il faut savoir allier vitesse et réflexion. Il est important de donner des indices compréhensibles pour que tes partenaires puissent retrouver les bonnes coordonnées mais c’est souvent très difficile. Ainsi, je te conseille parfois de donner un indice même s’il ne te satisfait pas à 100%. N’oublie pas, le temps est compté et les 5 minutes passent très vite alors il vaut mieux tenter et si jamais ça ne passe pas, tu auras sans doute d’autres cartes pour te rattraper. Attention, ne fais pas ça pour toutes les cartes car tu risques de te retrouver avec un score très bas et tes partenaires pourraient bien (à juste titre) te remettre la faute dessus.
Lorsque tu dois te concerter avec tes partenaires pour proposer un mot, écoute bien l’avis de chacun. Parfois, tu peux ne pas voir le lien entre certains mots et l’indice donné alors que tes partenaires eux peuvent avoir fait le rapprochement. Comme dans tous jeux de coopération et comme je te l’ai déjà dit, écoute l’avis des autres avant de prendre une décision. Toutefois, ne discutez pas trop longtemps à propos de chaque mot car vous pourriez bien finir par perdre un temps précieux. Le temps est compté et le nombre de coordonnées à retrouver est important.
Enfin, mon dernier conseil est de te lancer. Si tu vois que personne n’ose donner un indice n’hésite pas à te lancer et à donner le tien, il faut bien que quelqu’un débloque la situation, le temps presse…