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SKULL KING, mise juste et remporte la partie

    À partir de 8 ans

    2 à 6 joueurs

    30 minutes

    But du jeu 

    Dans ce jeu de pli, paris le nombre de plis que tu vas réaliser à chaque manche. Si tu remportes ton pari, tu gagnes des points, dans le cas contraire, tu perds des points. À la fin de la partie, sois le pirate qui aura engendré le plus de points au cours des dix manches.

    Déroulement d’une partie

    Une partie se joue en dix manches. À la première manche, chaque joueur n’a qu’une carte et il n’y a donc qu’un pli qui est joué. Pour la deuxième manche, chaque joueur a deux cartes et il y a donc deux plis et ainsi de suite. 

    À chaque tour, chaque joueur doit jouer une carte, lorsque tout le monde a joué une carte le tour est fini et c’est ce que l’on appelle un pli.

    Au début de chaque manche, un joueur distribue le nombre de cartes correspondant à la manche aux joueurs (manche 1 = une carte, manche 2 = deux cartes…). Les joueurs prennent connaissance de leur main puis, après avoir compté jusqu’à trois, chaque joueur désigne le nombre de plis qu’il va réaliser au cours de la manche. Les mises sont notées sur la feuille de score. 

    Le joueur qui se trouve à gauche du joueur qui a distribué commence la manche. Les autres joueurs jouent successivement dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pli revient au joueur qui a posé la carte la plus haute.

    Comment jouer les cartes ?

    Généralement, le joueur qui commence le tour « demande » une couleur, c’est-à-dire qu’il joue une carte couleur d’une certaine valeur et que les joueurs suivants doivent jouer cette couleur s’ils l’ont dans leur jeu. Il existe des cartes jaunes, rouges et bleues. Si des cartes d’une autre couleur que celle demandée sont jouées elles ne comptent pas.

    Seules exceptions, les cartes noires. Le noir bat les autres couleurs. Peu importe la valeur de la carte, une carte noire bat toujours une carte couleur. 

    Exemple de pli : le premier joueur pose un 3 bleu, le second un 12 bleu, le troisième un 13 jaune et le dernier un 1 noir, c’est le dernier joueur qui remporte le pli. En effet, le noir est prioritaire sur les autres couleurs. En l’absence de la carte noire le second joueur aurait gagné puisque la couleur demandée était le bleu et que la carte la plus haute a avoir été jouée est un 13 mais de couleur jaune donc il ne compte pas. 

    Un joueur doit toujours jouer la couleur demandée s’il le peut sauf s’il souhaite jouer l’une des cartes spéciales. Il peut jouer une carte spéciale même s’il possède la couleur demandée. 

    Les cartes spéciales

    Fuite : la valeur de cette carte est égale à 0 et le joueur qui la joue perd donc systématiquement le pli. Cas particulier : tous les joueurs jouent une carte Escape et c’est alors le premier à l’avoir joué qui remporte le pli.

    Sirène : ces cartes ont une valeur supérieure à toutes les cartes de couleur du jeu mais perd contre les pirates (voir point suivant). Cependant, la Sirène envoute le Skull King, si elle est jouée dans le même pli que le Skull King, c’est elle qui remporte le pli (même si des pirates ont été joués). Dans ce cas, le joueur gagne une prime de 50 points. 

    Pirates : ces cartes ont la priorité sur toutes les couleurs ainsi que sur les sirènes. Toutefois, dans la mesure où plusieurs pirates sont joués dans le même pli, c’est le premier joueur à sortir un pirate qui remporte le pli. 

    Tigresse : cette carte peut être jouée en tant que pirate ou en tant que fuite selon l’envie ou le besoin du joueur qui sort cette carte. Au moment de la jouer, le joueur annonce la fonction qu’elle endosse.

    Skull King : il ne peut être battu que par une sirène. Si le pli que remporte le joueur qui a joué le Skull King contient une carte pirate, le joueur gagne une prime de 30 points. 

    Comment compter les points ?

    Si le joueur remporte le nombre de plis qu’il avait annoncé au début de la manche : 20 points par pli remporté. Exemple : je mise 4 plis, je réussis mon pari, je marque 80 points.

    Dans le cas où le joueur fait plus ou moins de plis que ce qu’il avait annoncé : -10 par plis de différence entre son pari et le nombre réalisé. Exemple : je mise 3 plis, je fais 1 plis, je marque -20 points. 

    Si un joueur déclare qu’il ne va remporte aucun pli et qu’il n’en remporte aucun, il remporte la valeur du numéro de la manche actuellement jouée multipliée par 10. C’est-à-dire, je déclare à la manche 9 que je ne vais faire aucun pli, je réussis mon pari, je marque 90 points. Au contraire, si le joueur qui a annoncé ne faire aucun pli en remporte un ou plus (peu importe le nombre) il reçoit le même nombre de points mais en négatif. Exemple : j’ai parié à la manche 9 que je ne remporterai aucun pli, j’en remporte finalement un, je marque -90 points. 

    Le jeu s’achève après 10 manches. Le joueur qui a le plus de points à l’issue de ces dix manches remporte la partie. 

    Comment gagner ?

    Dans ce jeu il faut savoir jongler entre prise de risque et sécurité. Je te conseillerai de miser de façon raisonnable. En général, tout ne se passe pas comme tu l’espères et il y a de grandes chances pour que l’un des plis que tu pensais remporter t’échappes finalement. Il peut aussi t’arriver de penser perdre un pli et de finir par le remporter. Dans tous les cas, tout est une question de sécurité, perdre un pari n’est pas grave mais il est important de le perdre avec un seul pli d’écart pour ne perdre que 10 points. Dans ce jeu, tu t’apercevras vite que 10 points ne représentent pas grand chose et que la tendance peut très vite s’inverser. 

    Mon conseil si tu es en mauvaise posture et que nous entrons dans les dernières manches (à partir de la huitième on va dire), si tu as un jeu sans de trop grosses cartes, mise 0. Si tu es déjà en mauvaise posture, ce n’est pas en misant un pli et en gagnant ton pari que tu vas te refaire (20 points c’est pas assez pour remonter si tu es vraiment à la ramasse). Alors analyse bien le jeu et fais en sorte de réussir ton pari pour toucher le gros lot. Attention, avec cette stratégie, le moindre faux pas risque d’anéantir tous tes espoirs de victoire mais à vaincre sans péril on triomphe sans gloire non ? 

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