À partir de 8 ans
3 à 6 joueurs
30 minutes
But du jeu
Associe les cartes aux thèmes donnés par le jeu et obtiens le plus d’étoiles possible.
Déroulement d’une partie

Au début de la partie, place trois rangées de cinq cartes à côté du plateau préalablement assemblé comme la photo ci-contre. Chaque joueur choisit une couleur et prend l’ardoise, le stylo et le pion de sa couleur. Tous les pions Lanterne sont placés en bas du plateau de jeu. Un joueur récupère la plaquette score et sera en charge d’inscrire les points de chaque joueur à la fin de chaque manche. Un joueur est désigné comme étant l’éclaireur et récupère le pion Premier Éclaireur. Formez une pioche avec quatre cartes Mot placées face cachée.
PREMIÈRE ÉTAPE DE LA MANCHE : ASSOCIER
Le joueur qui détient le pion Premier Éclaireur révèle la première carte Mot de la pioche. C’est le mot indice de la manche. Chaque joueur prend son ardoise et regarde les cartes placées sur la table, les cases blanches de l’ardoise représentent les cartes et les joueurs doivent cocher les cartes qu’ils associent au mot indice de la manche. Ainsi, chaque joueur doit choisir entre 1 et 10 cartes par manche. Quand tous les joueurs ont fini leur sélection on passe à la deuxième étape de la manche.

DEUXIÈME ÉTAPE DE LA MANCHE : ANNONCER

À tour de rôle, les joueurs annoncent à voix haute le nombre de croix qu’ils ont inscrit sur leur ardoise. On positionne ensuite les jetons Lanterne de chaque joueur sur le plateau au numéro correspondant au nombre de croix annoncé. Les jetons sont placées face Lumière. Une fois tous les jetons positionnés, deux cas de figure sont possibles. Un seul joueur est en tête et il passe alors en obscurité et retourne son pion côté Obsurité visible. Si, au contraire, plusieurs joueurs sont en tête, personne ne passe en obscurité.
TROISIÈME ÉTAPE DE LA MANCHE : RÉVÉLER
Le joueur en possession du pion Premier Éclaireur commence cette étape en désignant une des cartes présentes au centre du plateau qu’il a choisi pour ce tour. Ce rôle va passer de joueur en joueur par la suite. Quand l’éclaireur désigne une carte, trois situations sont possibles :
- Étincelle
Si plusieurs joueurs ont sélectionné la même carte que l’éclaireur, ils ont une étincelles et les joueurs concernés (éclaireur compris) remplissent, sur leur ardoise les deux étoiles de la cartes en questions.
- Super Étincelle
Si un seul joueur a sélectionné la même carte que l’éclaireur, ils ont une super étincelles et remplissent tous les deux, sur leur ardoise, les deux étoiles de la carte + l’étoile bonus (entourée).
- Chute
Dans le cas où aucun joueur n’a choisi la même carte que l’éclaireur, ce dernier chute. Il ne remplit pas d’étoiles pour cette carte et ne peut plus remplir d’étoiles pendant cette manche. Attention, il garde son ardoise en main car les croix sur son ardoise restent valables pour les autres joueurs en cas d’étincelles et de super étincelles.
Après avoir réalisé la bonne action après que le premier éclaireur ait désigné une carte, le joueur à sa gauche devient éclaireur et désigne une de ses cartes à son tour. Le joueur qui désigne une carte ne peut pas être un joueur qui a chuté, si c’est le cas, c’est le joueur suivant qui devient éclaireur.
L’étape 3 se termine si tous les joueurs ont chuté ou quand tous les joueurs n’ayant pas chuté n’ont plus de croix à valider.
QUATRIÈME ÉTAPE DE LA MANCHE : COMPTER LES POINTS
Chaque joueur regarde son ardoise et compte le nombre d’étoiles qu’il a rempli pendant la manche (étoiles bonus comprises). Le joueur en charge de la plaquette score reporte les scores dessus.
Attention, le comptage des points peut être différents pour les joueurs en obscurité. Si le joueur en obscurité n’a pas chuté, il compte ses points normalement. Au contraire, si le joueur en obscurité a chuté au cours de la manche, il marque un point étoile de moins par étincelle et super étincelle. Il efface donc sur son ardoise, pour chaque case concernée, une étoile avant de compter les points.
Une fois que tous les joueurs ont compté leurs points, on met en place la manche suivante en remplaçant les cartes d’une des rangés. Le pion Premier Éclaireur est transmis au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Enfin, on replace tous les jetons Lanterne en bas du plateau et on dévoile un nouveau mot. La manche suivante peut commencer.
Une partie se joue en quatre manche, à la fin, celui qui a le plus de points l’emporte.
Comment gagner à Stella ?
Pour gagner à ce jeu il faudra mêler ambition et prudence. Pour espérer décrocher un maximum d’étoiles il faut cocher un maximum de cases mais attention à ne pas cocher tout et n’importe quoi. Essaie de réfléchir comme tes adversaires pour pouvoir imaginer ce qu’eux vont avoir décidé de cocher. De plus, lorsque tu es éclaireur, choisis en priorité les cartes évidentes et celles où tu es sûr de ne pas être le seul à les avoir cochées. Enfin, attention à ne pas être trop gourmand, si tu est en obscurité et que tu chutes, les points perdus pourraient bien te coûter ta victoire.